Splinter Cell : Conviction


東方有蛇叔, 西方有Sam叔

by G-Zone

凡 Game 迷都應該明白這話.
我就是 Splinter Cell – Sam 叔的 Fans.
昨天剛推出期待而久的續作, 下班回家也特意再出去買回來~

沒想到第二天就爆機了, 內容實在短得可憐.
就算玩過 Demo 版, 知道系統大幅改動, 我還是對整個改變感不滿.
當中好些問題可見開發組的質量審查及開發方向出現嚴重的下跌.

首先是操作模式. 過去的"噪音計"和"被發現計"等全省去, 簡化得只用畫面色彩表現發現程度. 這根本就是簡化內容麻. 四集計承下來皆獲好評的玩法一次性兒童化, 真是趣味盡失.

另外就角色活動上, 犯了新式立體遊戲很常有的毛病: 只在意肢體的擬真表現, 而忽略遊戲的順暢及角色的操作反應 (這種病態以運動遊戲最多, 首選過去的 FIFA 系列).就是指角色為了像個真人, 非得先完成既定的一套活動模式不可(然而這種表現沒有必要性, 卻又無法中斷), 然後才可接受玩家下一個操作, 結果就是反應遲鈍.

在掩護系統中, 似乎也有些臭虫: 在長型的障礙物後掩護中的角色, 有時會突然轉到旁邊的位置. 本來正瞄住敵人, 突然就眼前一刻, 真是…

另外在翻滾動作及進行掩護的辨別也很不行. 以結局白宮一關最能感受到(在陝窄空間特多手榴彈招呼過來…) 榴彈來了本來一滾過去就OK, 結果角色莫明其妙地去依著牆, 不炸死才怪.

Cell vs Cellsssss

然後就是物體碰撞的判定. 我有好幾次跟敵人近身肉博時, 不知系統為何判定為失敗, 對方把我推開了, 我的槍口也奇怪地指到很遠的方向. 當我盡最大努力指向敵人射擊時, 無論如何也無法擊中敵人, 反倒是期自己已中了幾槍; 有時在極近距離下進行射擊, 有時也會這樣…另外, 以手槍連射對方數發, 每發之間相隔太短的話, 第二發有時候"好像"不算數 -___- (有的遊戲以這種手段提升敵人的耐打度, 以免被玩家輕易屈(?!)死. 例子: Medal of Honor:Pacific Strike)

跟這相關的問題, 就是瞄準的系統. 首先十字準星沒有了, 換來只是中空的準星,
結果大家就得估計中間點. 但意為中間就是"中間"可大錯特錯. 按我觀察真正中間是稍稍偏左的. 這種"誤導"不知是否為了提升射失率, 以增加玩家被發現的機率?

然後就是子彈的速度…雖然是個人感覺, 不過就是慢了一點. Head shot 經常敗在彈速下, 我是有點不爽的…

現在的 Sam 叔及遊戲畫面...Hmmm

最要命的問題, 是遊戲不讓你設定準星/視點的移動速度. 內定的反應也實在太慢, 令快速瞄射及觀察極為困難. 這可是所有同類遊戲都視為正常應有的啊..Orz

上面這些基本的問題集合一起發生時, 絕對令玩家火大…尢其遇到大群敵人時…

新加入的 Mark & Execute 功能也乏善可陳. 應用性極少, 也不見得有何快感. 倒有點似為了彌補上面的問題(!?). 我總共只用兩次, 就是開始的教學模式, 及結局時強制使用…說真的, 用了我會覺得自己菜鳥化…..我們玩 FPS 的, 不是親自去瞄更爽更有快感嗎?

說到最後, 射擊遊戲本來就是動作的爽快度為優先的.
瞄準介面好, 射擊判定精確, 操作反應夠快夠順, 都是核心的要訣, 不應受其他華麗的糖衣內容影響.(開發隊有空就抽出過去4集 Spinter Cell, 好好重新研究一下吧…順道也看一下 Modern Warfare 的平衡)

原來的Sam叔造型

故事方面, 充其量只能算尚可 (內容玩得太大, 說服力/投入感勉勉強強). 自上集結局後, 就覺得 Story Writer 玩得太大, 很難延續下去. 是故開發上拖了那麼久, 而且內容跟最初公佈 (e.g. Artwork) 也大不相同. 我估計是最初的故事及開發, 進行一半被否決了, 然後所有東西推倒重來, 才出現現在被採用的版本, 結果成品有點趕工的感覺, 更別說是以三年多時間鍊成的大廠大作, 不少細微處都能感到不妥當.

關卡的設計倒是很不錯, 敵人的 AI 也可以. 其中以表現 Sam 叔情緒及思想的手法最有心思. 只是遊戲時間麻…不用說了, 短得可憐, 跟過去的沒得比, 不夠過癮. 也許開發重點在多人模式下吧? Splinter cell 的多人模式倒是比一普通FPS 的有趣…

老實的說, 我是有點後悔買入收藏版…. 故此, 對SC:C 的評價為"買入二手"… 俗話說的"創業容易守業難", 就是這麼一回事.
唉 -__-

早期內容預覽. 滿面鬍鬚的就是 Sam 叔

把警察推倒的 Sam 叔...(誤)

早期的演示圖, 光影效果似乎較好...

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